在流量緊縮的手游環(huán)境下,有人抓破腦袋想盡辦法買(mǎi)量,也有人輕輕松松千萬(wàn)級(jí)別用戶(hù)送上門(mén),而今天要說(shuō)的,就是那些能拿下“自來(lái)粉”,輕松實(shí)現(xiàn)躺賺的游戲(app運(yùn)營(yíng))。它們自帶的吸量功能,在行業(yè)中看似非常神秘,但卻各有套路,而實(shí)際上,真正的四兩撥千斤,也無(wú)外乎就是這些類(lèi)型的游戲。
1.瘟疫公司
像病毒一樣全球虐殺,上線(xiàn)5年仍穩(wěn)居50+市場(chǎng)iOS付費(fèi)榜第一
在2012年5月26日的夜里,一款名為《瘟疫公司》的游戲悄悄上線(xiàn)了,沒(méi)有曝光、沒(méi)有宣傳。第二天凌晨這款游戲就被下載了500次。而后的5年時(shí)間里,《瘟疫公司》真的像瘟疫一樣在全球蔓延。到了2017年10月,這款游戲的全球玩家正式突破了1億,也就說(shuō)有1.3%的全球人口都是該游戲的玩家。這款游戲研發(fā)費(fèi)用僅5000美元,市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)APP推廣費(fèi)用也基本為零,卻曾居126國(guó)iOS付費(fèi)榜榜首。到了今天,《瘟疫公司》依然每天能夠到達(dá)50多個(gè)市場(chǎng)付費(fèi)榜第一的位置。這樣的瘋狂吸量模式,估計(jì)開(kāi)發(fā)商在五年前做夢(mèng)也不敢想。
那么這款游戲是怎樣做到像病毒一樣蔓延的呢?
《瘟疫公司》這款產(chǎn)品玩法模式上比較有趣,玩家盡量讓病毒感染更多的人就可以了。病毒不能太激進(jìn),在感染足夠多的人之前把宿主殺死;但也不能太慢,讓解藥有足夠多的時(shí)間面世。在玩法的設(shè)定上頗有一些“反人類(lèi)”的操控世界手段讓玩家為之沉迷。
此外最容易引起自然發(fā)酵的還是給病毒起名字的社交傳播,如“XX的腳氣”、“小時(shí)代”、“EXO”、“考研”病毒在全球蔓延,很是能夠帶動(dòng)玩家身邊的人。當(dāng)“小時(shí)代”病毒、“室友的腳氣”或者是“鹿晗腦殘粉”病毒毀滅全人類(lèi)的信息提示框跳出來(lái)的時(shí)候,這種現(xiàn)實(shí)照進(jìn)來(lái)的快感,不是一般游戲能夠提供的。
2.《夢(mèng)幻花園》
安卓渠道一推廣,iOS的量也漲上來(lái)了
俄羅斯開(kāi)發(fā)商Playrix的《夢(mèng)幻花園》安卓渠道由樂(lè)逗代理,在上線(xiàn)前期還是進(jìn)行了大力的推廣。樂(lè)逗通過(guò)電視廣告、地鐵廣告、景區(qū)大屏廣告、新疆院線(xiàn)映前廣告和今日頭條相關(guān)內(nèi)容制作進(jìn)行宣傳。根據(jù)樂(lè)逗市場(chǎng)部透露,目前上線(xiàn)僅一個(gè)月多的《夢(mèng)幻花園》安卓版已經(jīng)突破了100萬(wàn)DAU,而且自然流量也是非常好。
最受益的當(dāng)然是國(guó)內(nèi)的iOS渠道,本身這款游戲在海外屢次得獎(jiǎng)就已經(jīng)自帶吸量屬性了,再加上樂(lè)逗代理、樂(lè)逗大推安卓版、系列新作《夢(mèng)幻家園》上線(xiàn)等動(dòng)作都無(wú)疑是為iOS版本推波助瀾。根據(jù)Quest Mobile的數(shù)據(jù),截止至2017年Q2《夢(mèng)幻花園》iOS版已經(jīng)有223萬(wàn)MAU,目前更是穩(wěn)穩(wěn)保持在iOS免費(fèi)榜TOP100,偶爾能夠沖擊TOP20。
三消游戲這么多,做的好的也不在少數(shù)。如果要總結(jié)《夢(mèng)幻花園》的成功之道,可能要借用Playrix聯(lián)合創(chuàng)始人的一句話(huà),“我們的游戲玩法和一般的三消游戲、中重度游戲都有很大的不同。在我們的游戲中,你會(huì)想知道故事中的人物經(jīng)歷了什么?!?/span>
《夢(mèng)幻花園》的成功也讓其系列新作《夢(mèng)幻家園》在吸量上事半功倍。近日Playrix聯(lián)合創(chuàng)始人奧格·布克曼(Igor Bukhman)在接受外媒采訪(fǎng)時(shí)表示,《夢(mèng)幻家園》上線(xiàn)首周在iOS以及安卓雙平臺(tái)的累計(jì)下載量突破700萬(wàn)次。截至目前,《夢(mèng)幻家園》累計(jì)下載量達(dá)到了2800萬(wàn)次。目前,該作沒(méi)有進(jìn)行任何付費(fèi)用戶(hù)獲取營(yíng)銷(xiāo),只是通過(guò)之前幾部作品的交叉推廣,《夢(mèng)幻家園》的日活躍用戶(hù)(DAU)已高達(dá)數(shù)百萬(wàn)。
3.《全民槍?xiě)?zhàn)》
ARPU值很低不假,能賺到真金白銀也不假
英雄互娛一直給人的印象是聲勢(shì)浩大、營(yíng)收不錯(cuò),但是產(chǎn)品層面帶給人的印象則稍顯薄弱。實(shí)際上,英雄互娛旗下單一款《全民槍?xiě)?zhàn)》就已經(jīng)足夠讓其他廠商羨慕了。
《全民槍?xiě)?zhàn)》已經(jīng)上線(xiàn)3年的時(shí)間了,一直都保持著不錯(cuò)的下載,要知道目前這款游戲基本上已經(jīng)不再進(jìn)行宣傳推廣了。目前《全民槍?xiě)?zhàn)》在國(guó)內(nèi)某安卓渠道依然每天有數(shù)萬(wàn)的自然流量,盡管這款游戲的ARPU值遠(yuǎn)低于網(wǎng)游產(chǎn)品,但不妨礙其成為英雄互娛游戲業(yè)務(wù)的營(yíng)收支撐。目前《全民槍?xiě)?zhàn)》在柬埔寨、馬來(lái)西亞、港澳臺(tái)等市場(chǎng)也有不錯(cuò)的下載量。0
這款游戲能夠獲得成功,可以將一半歸功于天時(shí)?!度駱?xiě)?zhàn)》上線(xiàn)之時(shí),正處于PC電競(jìng)游戲類(lèi)型向手游端遷移的節(jié)點(diǎn),玩家對(duì)FPS手游的接受度提高,手游電競(jìng)賽事、直播也開(kāi)始崛起助力了首批電競(jìng)類(lèi)手游的走紅。而當(dāng)《全民槍?xiě)?zhàn)》依靠手游電競(jìng)紅利虜獲了千萬(wàn)用戶(hù)之后,這款游戲帶給玩家的對(duì)于產(chǎn)品本身和操作手游的熟悉已經(jīng)不可替代,《全民槍?xiě)?zhàn)》自然能夠一火三年還未見(jiàn)衰敗。
4.《不思議迷宮》
十萬(wàn)份五星好評(píng),靠“口碑”確實(shí)能引爆傳播
《不思議迷宮》也屬于這個(gè)“有毒”的群體中,它自帶的吸量能力來(lái)源于它極佳的用戶(hù)口碑,大家都知道口碑的重要性,但很少能做到像《不思議迷宮》那樣幾乎零差評(píng)的口碑。
2016年12月上線(xiàn)iOS,到現(xiàn)在已經(jīng)過(guò)去了將近一年的時(shí)間,而這款一塊錢(qián)的游戲基本都排在付費(fèi)榜TOP10之內(nèi),可見(jiàn)其自然用戶(hù)量有多恐怖。就在游戲上線(xiàn)剛滿(mǎn)一個(gè)月的時(shí)候,知乎上出現(xiàn)了一條問(wèn)題“如何評(píng)價(jià)《不思議迷宮》蘋(píng)果商店超兩萬(wàn)五五星幾乎零差評(píng)”
這個(gè)提問(wèn)得到了216個(gè)回答,其中還包括雷霆游戲的CEO翟健,其表示,《不思議迷宮》絕對(duì)沒(méi)有刷榜。一向非常嚴(yán)苛的知乎上,在該問(wèn)題的回答中卻基本都是持肯定態(tài)度的。而經(jīng)過(guò)半年多的積累,《不思議迷宮》在iOS上的評(píng)價(jià)數(shù)量已經(jīng)超過(guò)10萬(wàn),而且總評(píng)依然是五星級(jí)別,這可以說(shuō)是非常罕見(jiàn)的。
同樣的,《不思議迷宮》在渠道上也有非常突出的表現(xiàn),TapTap上已經(jīng)有超90萬(wàn)下載,總體評(píng)分高達(dá)9.4分,同時(shí)還獲得了2016TapTap年度最佳游戲提名。各個(gè)平臺(tái)的數(shù)據(jù)都真實(shí)地反映了玩家對(duì)這款游戲的喜愛(ài),甚至玩家們已經(jīng)開(kāi)始自發(fā)地為這款游戲產(chǎn)出內(nèi)容,反哺游戲本身。
《不思議迷宮》能持續(xù)吸量的一個(gè)很重要的原因正是口碑,實(shí)現(xiàn)口口相傳、實(shí)現(xiàn)渠道上的高度評(píng)分、實(shí)現(xiàn)社交平臺(tái)上的一致稱(chēng)贊,這些都使得這款游戲上線(xiàn)近一年依然穩(wěn)定在TOP10之內(nèi)。而且可以預(yù)見(jiàn)的是,它的“自來(lái)水”效應(yīng)還將持續(xù)一段相當(dāng)?shù)臅r(shí)間,靠口碑能輕松做到四兩撥千斤。
5.《開(kāi)心消消樂(lè)》
輪回式吸量,上線(xiàn)三年MAU依然破億
如果要說(shuō)國(guó)內(nèi)消除類(lèi)手游的巨頭,那非樂(lè)元素的《開(kāi)心消消樂(lè)》莫屬。2014年2月《開(kāi)心消消樂(lè)》上線(xiàn)之后,抓住了市場(chǎng)紅利,一路高歌猛進(jìn)。自此之后,這款產(chǎn)品就一直占據(jù)著消除類(lèi)手游的龍頭地位,也是從這個(gè)時(shí)候開(kāi)始,它自帶的吸量功能開(kāi)始發(fā)揮作用。
根據(jù)Quest Mobile的數(shù)據(jù)顯示,2016年Q1《開(kāi)心消消樂(lè)》的MAU為5822萬(wàn),而到了2017年Q2,MAU達(dá)到了11823萬(wàn),也是當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)除《王者榮耀》之外唯一的MAU破億的手游。龐大的用戶(hù)群體加上成熟的商業(yè)模式,讓這款游戲一直都保持堅(jiān)挺的狀態(tài),過(guò)去三年半的時(shí)間,《開(kāi)心消消樂(lè)》一直保持在暢銷(xiāo)榜TOP25的范圍之內(nèi),不管榜單競(jìng)爭(zhēng)有多激烈,這款游戲總能逆襲大多數(shù)主流的重度游戲。甚至憑借其用戶(hù)量和收入,將樂(lè)元素送上了通往IPO的道路上。
《開(kāi)心消消樂(lè)》能拿下如此龐大的“自來(lái)粉”,得益于它的玩法足夠簡(jiǎn)單和輕度,上至80歲的老人,下至3歲的小孩,都能從中找到樂(lè)趣。而且玩法極簡(jiǎn),完全體現(xiàn)了“隨時(shí)隨地玩一把”的宗旨。這樣的游戲特點(diǎn)從本質(zhì)上給了《開(kāi)心消消樂(lè)》一個(gè)持續(xù)風(fēng)靡的可能,由于用戶(hù)量實(shí)在過(guò)于龐大,而這一玩法又不會(huì)給玩家?guī)?lái)任何負(fù)擔(dān),因此即便不斷有玩家流失,也會(huì)不斷有玩家又重新回到游戲中,而且新增的活躍用戶(hù)數(shù)還會(huì)在產(chǎn)品的特殊節(jié)點(diǎn)上有質(zhì)的飛躍,總體來(lái)看,為這款游戲持續(xù)不斷地輸入新鮮的血液。
為了保持這種寬裕的輪回式吸量,《開(kāi)心消消樂(lè)》會(huì)選擇在某些時(shí)間節(jié)點(diǎn)進(jìn)行一些市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo),帶帶節(jié)奏。2015年春節(jié)期間,《開(kāi)心消消樂(lè)》投放了大量且密集的公交廣告、TVC廣告、微電影宣傳、影游聯(lián)動(dòng)等等;在2016年春節(jié)期間同樣進(jìn)行了大范圍的營(yíng)銷(xiāo)廣告覆蓋。
對(duì)于擁有眾多潛在“自來(lái)粉”的《開(kāi)心消消樂(lè)》來(lái)說(shuō),只要時(shí)不時(shí)使出這一招,讓流失的用戶(hù)又感受到它的存在,便能輕松完成輪回式的吸量效果。